オデ、イエティ。『学園アイドルマスター』に見事にハマっています。今回は学マスの用語とスレスパの用語を照らし合わせ、軽く解説するという謎の記事です。
当記事では『学園アイドルマスター』の一部メインストーリー・サポートコミュのSSが使用されています。
メインストーリーの展開をネタバレするような内容のものはチョイスしていないつもりですが、未読の台詞などが出てくる場合があるためご注意ください!
オデが学園アイドルマスター(以下学マス)を始めたきっかけはTLで「学マスはスレスパ」というのを見たからなんですよね。そのツイートを見ていなければ始めていないと思います。そして実際にスレスパの知識があることで学マスのシステムにもすいすい入っていけたので、思っていたより共通点が多いことに驚きました。
今回は学マスとスレスパの用語を揃え、共通点や二つのゲームでの差異について軽く語ったりしたいと思います。オデのようにスレスパから学マスに入るユーザーがいるということは、学マスからスレスパに入ることもあり得ると思います。そういう方が見て少しでもスレスパの感覚がつかめる記事にしたい気持ちが無くもなくもないです。
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ゲーム進行上の用語
体力(学マス)⇔HP(スレスパ)
体力⇔HPってそんなこと説明されんでもわかるわという話だけど一応。
学マスにおいての体力の基本的な使い道は「スキルカードのコスト」である。
この点がHPとは別のコスト(エナジー)を用いてスキルカードを使用するスレスパとは大きく違う。
スケジュール(学マス)⇔マップ(スレスパ)
学マスでもスレスパでも進行上で起きることは予め決まっている。が、スレスパにおいてはゲーム開始前に好きなルートを選択して開始することができ、分岐路では好きな道を選んで進めることができる。
スレスパではルート取り次第で商人マス、休息マスの数がまったく違うので最初のルート選びが非常に重要。
レッスン(学マス)⇔通常戦(スレスパ)
学マスではレッスンとはアイドルのステータスを上げるためのものであり、スレスパでの戦闘はプレイヤーを殺しに掛かってくる敵と戦うものでかなり差があるが、スキルカードを使用し目的を果たすことは一緒である。
またスレスパではどれだけ早く敵を倒しても体力が回復することはない。レッスン(通常戦)後にもらえる報酬(Pポイントやドリンク)と報酬カードの選択についてはだいたい同じ。
ただしスレスパではもらえる報酬カードが「スキップ」できる。つまりデッキに要らなければもらわない、という選択肢が取れるということ。当たり前だけどこの差はかなり大きい。学マスではカード報酬をもらわないという選択肢が取れないのでデッキにカードが増え続ける。その状態でデッキ内のバランスを整えるのはやや難しい。
とはいえ勘違いはしてほしくないこととして、学マスとスレスパではカードの種類がまったく異なる。スレスパの方が種類が膨大で、そして場合によってはカードごとのシナジーを意識しないでもクリアできることがある。
学マスは明確に目標(TrueエンドやA+など)を定めて遊んでいくゲームなので運要素はありつつもスレスパよりは大人しいところでまとまっていると考えられる。
また個人的な印象としてはスレスパのようにいらないカードを受け取らないという選択を取れてしまうと最適なデッキになるまでやり直したり、カードが増えないことで全体的なデッキパワーが落ちてしまったりと一回のプロデュースごとのプレイ感を落としてしまうからとも考えられる。
試験(学マス)⇔ボス戦(スレスパ)
クリアできなければゲームオーバーという意味ではほとんど同じ。
また、スレスパにはエリートボスという強力な敵がいる。これはいわゆる「中ボス」的な存在なんだけどカードが揃っていない状態で戦わないといけない場合や、そもそも強力な個体なのもあって下手をすると最後のボスよりも強敵となる場合がある。
この事を考えると学マスにおいてのエリートボスは中間試験前の追い込みレッスンが相当するのかもしれない。個人的には中間前の追い込みレッスンが一番難しいと感じる。
活動支給(学マス)⇔宝箱(スレスパ)
学マスではドリンクやカード報酬がもらえる。一方でスレスパでの宝箱マスはレリック(学マスにおけるPアイテム)に固定されている。その代わりスレスパでの宝箱マスは少なく、学マスでの活動支給ほどの回数はない。
休む(学マス)⇔休憩(スレスパ)
これはほとんどそのまま。学マスにおいての休む、は一ターンを使ってアイドルの体力を回復する、ただそれだけ。スレスパの休憩では基本的に「体力回復」か「カード強化」のどちらかを選ぶ形になる。
おでかけ(学マス)⇔休憩/イベント(スレスパ)
おでかけはPポイントを消費して(消費しない選択肢もある)アイドルの体力を回復する行動。内容はイベントごとに違っており体力回復に特化した内容や、体力はあまり回復できない代わりにスキルカードがもらえるものなど様々。
体力回復が中心の行動ではあるものの、強化のランダム性からスレスパにおいてのイベントマスに相当するとも言える。
相談(学マス)⇔商人(スレスパ)
学マスではカード+ドリンク販売/カード強化/カード削除が行える相談。スレスパにおいてはカード強化が無くレリック(学マスではPアイテム)が売っているという違いはあるもののほぼ同じで、一商品ずつ値引きされているのも一緒。
スレスパでは商人が担当している(右上の青白い手)が学マスでは根尾あさり先生が担当している。根尾あさり先生は超忙しい。
通貨/アイテムの用語
Pポイント(学マス)⇔ゴールド(レリック)
学マスにおいてのレッスン/試験、スレスパにおいての通常戦/エリートボス戦/ボス戦などで入手できる通貨。学マスではおでかけ/相談で使える。
スレスパでのゴールドは商人マスほかイベントでも使用する機会がある。基本的には何らかの強化と交換するための通貨として使うが、イベントによっては敵に見逃してもらうために払うケースもある。二層の覆面の盗賊、許せねえ……!
Pアイテム(学マス)⇔レリック(スレスパ)
学マスのPアイテムはキャラごとに初期Pアイテムが設定されている他、サポートカードや一部のプロデュース進行によって獲得できる。学マスでのPアイテムの効果は高いが入手できる機会は限られているし、運要素にはあまり左右されない。
スレスパのレリックはキャラごとに初期レリックがある他、イベント・エリートボス撃破・宝箱・商人マスなど様々なところで入手できる。レリックの効果は多岐に渡り性能はピンキリなので何が手に入るか、キャラやビルドと相性が良いレリックなのかは運に左右される。
ドリンク(学マス)⇔ポーション(スレスパ)
学マスにおいてのドリンクもスレスパにおいてのポーションも様々な場面で入手できる他、基本的に3つまで所持できる点も変わらない。大きく違うのは使用できるタイミング。スレスパの場合はどのタイミングでも(使用できる場合は)飲むか、あるいは捨てるかを選択できる。
スレスパに慣れているとドリンクが余るときに手持ちのリカバリドリンクを飲もうとしてしまう。オデだけ?
スキルカードの用語
元気(学マス)⇔ブロック(スレスパ)
体力の項目で触れたように学マスではスキルカードの発動に体力が必要となる。しかし体力を削っていくとプロデュースがままならなくなるのでスキルカードによって元気を得ることで、その元気を体力の代わりにすることができる。得た元気はそのレッスン/試験中はなくならない。
スレスパにおいてのブロックは敵の攻撃を防ぐための手段であり、学マスの元気と同じようにスキルカードで稼ぐことができる。しかし大きな違いとしてスレスパでのブロックは基本、相手ターン終了時に0となる。なので一ターンごとの敵の行動次第でブロックを稼ぐか稼がないかを判断する必要がある。
スレスパのアイアンクラッドというキャラではこのブロックの値を参照してダメージを与えるボディスラムというカードを軸に据えた【ボディスラム型】と呼ばれるビルドが存在する。
これは学マスにおいての【ロジック:やる気】の戦法とやっていることが似ている。やる気を積んでから元気を上げ、最終的に元気(あるいはやる気)を参照してパラメータを上げるスキルカードをぶっ放すというロマン戦法。元気を上げていくことから『元気玉』とも呼ばれている。詳しくはこちらの記事で。
やる気(学マス)⇔敏捷性(スレスパ)
学マスのやる気はその値ごとに得られる元気を増やすというステータス。ロジック:やる気のアイドルはまずやる気を増やし、そこから元気を増やし……という動きをすることになる。やる気と元気を同時に上げるスキルカードも多いためレッスン/試験ではすぐに元気が増えていく。
が、大量の元気を獲得するからと言って体力が減らないとは限らない。学マスにおいて一部の強力なカードは使用コストとして元気ではなく直接体力を消費することがある。
これは大量の元気を得られるために、大抵のスキルカードのコストを元気で払えるロジック:やる気が他のタイプに比べて有利になりすぎないための調整と思われる。なのでやる気を上げて膨大な元気を稼いでも体力不足になる心配がないとは言えない。
スレスパにおいても得られるブロックを増やすステータスとして敏捷性があるが、学マスのやる気ほど気軽に得られるステータスではない。基本的にはサイレント等の一部キャラしか使えず、得られる機会も安定していない。スレスパにおいてブロック値を盛る能力は非常に強いため希少な能力だと言える。
スレスパのバフ/デバフなどは膨大な種類があるのでぜひWikiで確認してほしい。
集中(学マス)⇔筋力(スレスパ)
学マスにおいての集中はパラメータ上昇を数値分増加させるというシンプルなステータス。
スレスパにおいての筋力は「攻撃ダメージが+X」という効果でほぼ同じ。また筋力の値ごとに与えるダメージが変わるカードも存在し、筋力を得ることを中心に立ち回る【筋力ビルド】が存在する。
好調(学マス)⇔弱体化(スレスパ)
好調はパラメータ上昇量を50%上昇させるステータス。持続ターン数があるので好調を切らさないようにデッキを回していく必要がある。また絶好調という好調のターン数を基準に効果を上昇させるステータスも存在する。
スレスパにおいては弱体化というステータスが好調とほぼ同じ。こちらの効果は「アタックで受けるダメージが50%増加。Xターン有効」というもの。直接的なダメージで敵を撃破することが重要なスレスパにおいては弱体化は非常に強いデバフであり、基本的にアイアンクラッドでしか得られない貴重なデバフとなっている。
好印象(学マス)⇔毒(スレスパ)
学マスの好印象はターン終了時ごとに好印象の数だけパラメータを上昇させる効果があり、ターン開始ごとに1ずつ数値が減っていく。
これはスレスパにおいての毒と似ている。毒の効果は「ターン開始時、HPをX失い、毒が1減少」というもの。学マスが始まったときに好印象=スレスパの毒と話題になった理由は字面のインパクトが大きく占めていると思うが、実際にほぼ同じ効果なのだから仕方がない。藤田ことねは毒使い。その件について詳しくはこちら。
ちなみに同じロジック:好印象のキャラで言えばリーリヤもことねと同じことが言えるのだが、ことねが信号機(いわゆるアイマスにおける御三家)の一人だから余計に初期の印象が強いものと思われる。またアイヴィ手毬の実装により毒使いが増えたが、手毬が毒使いであることは何のギャップも生まないため誰も気にしないものと思われる。
ちなみにスレスパにおいて多くのビルドはその軸となる強力なカードが存在する。スレスパにおいての毒ビルドで言えばこの「触媒」というカードで、その時点で与えている毒を二倍にする。当たり前だが非常に強力。スレスパではこうしたビルドの核になるカードをどれだけ集められるかでデッキのパワーが決定づけられると言っても良い。
学マスでは報酬もスキップできないため各カードごとのパワーの差はスレスパほどはなく、運任せでデッキの完成度が決まってしまうとプレイ感を著しく損なってしまうため慎重に調整しているものと思われる。
レッスン/試験中1回(学マス)⇔廃棄(スレスパ)
レッスン/試験中1回のカードはレッスン中1に1回使用するとそのレッスンが終了するまで除外に移動する。という効果を持つ。つまり一度使用したそのカードはそのレッスン/試験中はもう使用ができない。これはあくまで使用したカードのみであり、同じ名前のカードが複数枚デッキにある場合は使用していないカードは回ってくる。
スレスパにおいては廃棄がこれにあたり、仕様もまったく同じ。ただしスレスパにおいてはカードを「廃棄する」ことをトリガーとした効果もあり、【廃棄ビルド】というカードを廃棄することでアドバンテージを得ていくビルドが存在する。
とても面白い動き方をするので魅力的なのだが、その一方でここまで来てしまうとわけがわからなくなる。学マスにはこの領域まで近づいてほしくないというのが一個人としての意見である。
例えるなら遊戯王では「ゲームから除外」したモンスターが縦横無尽にフィールド内を駆け巡ることが多々ある。ゲームから除外とはなんなのか。廃棄とはなんなのか。今一度我々は向き合わなければならない。
最後に 学マスとスレスパ
最後に学マス=スレスパなのか? という点について語っておきます。
明言するけど学マス=スレスパではありません。だって違うゲームだし。
カードのバリエーションや要素の多さという基礎的な部分の違いではなく、目的の点で学マスとスレスパは大きく異なった方向性だとオデは思っています。スレスパは敵と戦う、つまりカードゲームを楽しむというのがゲームの骨子なのですが学マスはアイドルをプロデュースすることが目的なんですね。なのでカードゲーム部分に大きな運要素を入れて難しくしてしまうと大きくプレイ感が削がれてしまう。
スレスパを遊んだことのある人ならわかると思いますが、スレスパでは割りと理不尽に死ぬことが多々あります。敵の強さと自分の成長が見合ってないと感じる場面も、デッキが弱すぎて戦えねえ!? となる場面も。よほど上手な一部のプレイヤー以外にとっては様々な理不尽が襲いくるゲームです。しかし学マスはアイドルごとの戦法を絞ることで「全く戦えない」という状況を減らし、一プレイごとの面白さを確保している。もちろん下振れ上振れはありますが。
オデの思う学マスの面白さはスレスパに近いからというよりは、スレスパをよく研究した上で作った独自のゲームであるという点です。当たり前ですが単体のゲームとしてはスレスパの方が要素が多いですからね。現状の学マスはスレスパで言えばアイアンクラッドとサイレントの一部ビルドを使って遊ぶミニスレスパのようなものです。
しかし触り心地がよく周回しても飽きない良い塩梅で、かつアイドルゲームとしての面白さであるストーリーや美麗3Dライブなどの強みにしっかり繋げている。そこが非常に評価できる。リリース時点での高い完成度から考えれば先の方の期待も持てますし、今後もガッツリと遊んでいきたいですね。
オマケ 学マスに実装してほしいカードたち
ここからオマケとしてオデが学マスに実装してほしい面白いギミックを持つスレスパのカードを紹介していきます。バランスを考慮してないのでそこについての責任は持ちません。好き勝手言うだけ!!
・灼熱の一撃
シンプルにダメージを与えるカードだが「無限に強化できる」という特殊な仕様を持つ。スレスパにおいてはこのカードを複数回強化して鍛えていくことでメイン火力として使うことができる。学マスでの強化回数はたかが知れているが、強化の上り幅次第では一つの技を武器に戦っていく熱い戦いができるか……? 最後のターンで引けなかった場合? 知らない。
・鬼火
手札のカードを全て廃棄し、廃棄した数だけダメージを増やす。なんとなく出してみたものの、能動的にデッキ圧縮が出来るのでゲームが壊れてしまう可能性が出てきた。でも有用なカードが手札に来た場合には駆け引きが生まれるし……だめ?
・とどめの一撃
ターンごとのカード使用枚数によって何か追加効果がある、みたいなカードがあったら面白いかもしれない。手数で攻めるアイドル的な。
というわけでどうでもいいオマケでした。現状の学マスはアイアンクラッド/サイレントの一部カードで戦っているようなものと書きましたがスレスパにはまだまだたくさんのビルドがあります。ぜひ学マスからスレスパに入って、様々なビルドに触れてみてほしいですね。
今からスレスパを遊んでおくといずれ学マスでたくさんのカードや新仕様が導入された際に「スレスパで見た!」と言える機会があるかもしれません。ないかも。
またスレスパにはボドゲ版が存在します。非常に高いクオリティでゲームの再現をしておりこちらのボドゲ版を遊ぶことでもスレスパの雰囲気を掴めると思いますが、このボドゲ本体(定価4万円)を購入するかボドゲカフェに行くか、あるいは友達が持っているかとか限られた手段でしか遊べないのでそこが問題。もし触れる機会があればぜひ遊んでみてください。